วันอังคารที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2555

ปัญหาเด็กติดเกมส์ (นาย วรเศรษฐ์ รื่นชดกุลนิษฐ 53242438)


รายงานวิชา 830329 ปัญหาสังคมและประเด็นสำคัญด้านการพัฒนา

เรื่อง ปัญหาเด็กติดเกมส์

                                                                                                      นาย วรเศรษฐ์  รื่นชดกุลนิษฐ 53242438
                                                                                            คณะสังคมศาสตร์ สาขาพัฒนาสังคม ชั้นปีที่ 3






                ในปัจจุบันพบว่าเด็กและเยาวชนที่เกิดขึ้นมาพร้อมกับความก้าวหน้าทางด้านการสื่อสารและเทคโนโลยีสมัยใหม่ซึ่งมีการเกิดขึ้นและแพร่กระจายไปอย่างกว้างขวางและรวดเร็ว อีกทั้งยังมีความรุนแรงที่แฝงอยู่ในสื่อนั้นซึ่งยากแก่การควบคุมและป้องกันได้  ปัญหาดังกล่าวจัดว่าเป็นกลุ่มโรคทางด้านสังคม (social disease) ชนิดหนึ่งที่อาจจะเรียกว่าเป็น โรคทางด้านสังคมอุบัติใหม่ (emerging social disease) ในสังคมปัจจุบัน เนื่องจากเราให้ความสำคัญในเรื่องนี้น้อยเกินไป กลุ่มโรคดังกล่าวส่งผลกระทบต่อคุณภาพชีวิตของเด็กและเยาวชนไทยที่จะเป็นอนาคตที่สำคัญของประเทศชาติและสังคมโลก  ตัวอย่างปัญหาหนึ่งที่สำคัญคือ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ ซึ่งมีรายงานการศึกษาพบว่า เด็กในเขตกรุงเทพมหานครและเขตปริมณฑล อายุตั้งแต่ 12 ปีขึ้นไป นิยมเล่นเกมออนไลน์ถึง 1,451,179 คน และวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมที่วัยรุ่นชอบมากที่สุด
          ปัญหาดังกล่าวมีผลกระทบต่อการเรียนรู้และพัฒนาการในด้านต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นทางด้านความคิด การตัดสินใจ เจตคติ การกระทำและการแสดงออกของพฤติกรรมในด้านต่างๆ เป็นต้น ซึ่งจะมีผลกระทบทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ และสังคม ทำให้เกิดปัญหาต่างๆ ตามมา เช่น การมีพฤติกรรมที่ก้าวร้าว การทำร้ายร่างกาย การล่วงละเมิดทางเพศ บางครั้งรุนแรงถึงขั้นเสียชีวิต ผลกระทบทางด้านการเรียน การใช้สารเสพติด การพัฒนาการที่เกี่ยวกับวิถีชีวิตและทักษะชีวิตได้ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสม เช่น การมีเพศสัมพันธ์ก่อนวัยอันควร เป็นต้น
ทั้งนี้พบว่าเขตกรุงเทพมหานครและเขตปริมณฑลพบว่า มีการเล่นวิดีโอเกมเฉลี่ย 4.5 ชั่วโมงต่อวันค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์โดยเฉลี่ยเท่ากับ 1,114 บาทต่อเดือน บริเวณใกล้บ้านมีร้านเล่นเกมเฉลี่ย 5 ร้าน ใช้เวลาเดินทางจากบ้านไปร้านเล่นเกมไม่เกิน 10 นาที  

สาเหตุของปัญหาที่เด็กติดเกมส์
1 ปัจจัยที่เกิดจากผู้ปกครองคือ
1.1 พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่ได้กำหนดระยะเวลาที่อนุญาตให้เด็กเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ให้แน่ชัดลงไปเป็นเวลาที่แน่นอนหรือกำหนดว่ากี่ชั่วโมง
1.2) พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่ได้ให้ความสนใจในเนื้อหาและรายละเอียดของเกม
1.3) ไม่ได้ให้ความสำคัญกับการแบ่งชนิดของเกมตามความเหมาะสมของอายุของผู้เล่นตามที่กำหนดโดย Entertainment Software Rating Board (ESRB)
 2. ปัจจัยที่เกิดจากตัวเด็กเองคือ เล่นเกมเกินเวลากว่าที่ตั้งใจไว้ (เกินห้ามใจ)
 3. ปัจจัยความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี ไม่ว่าจะเป็น
1)  รูปแบบ เนื้อหา แสง เสียง วิธีการ ความรวดเร็ว
2)  ความแปลกใหม่ในเทคนิคต่างๆ ทำให้เกิดความตื่นเต้นเร้าใจ เหมือนจริงมากขึ้นและในบางครั้งก็เกินความเป็นจริงมากเกินไป เหมือนเป็นการสร้างจินตนาการเพ้อฝันให้เด็กลุ่มหลง
3) เนื้อหาของเกมในปัจจุบันได้มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมที่เป็นเรื่องสมมติและจินตนาการ ไม่ค่อยมีความรุนแรงเกี่ยวข้องกับมนุษย์ กลายเป็นเรื่องราวที่มีความรุนแรงและเหมือนชีวิตจริงมากขึ้น และที่สำคัญกว่านั้นคือ มีการให้รางวัลหรือการได้รับการยกย่องชมเชยเมื่อมีการกระทำที่ผิดกฎเกณฑ์ ต่อต้านสังคมหรือผิดกฎหมายขนบธรรมเนียมประเพณีอันดีงามของสังคม

พฤติกรรมเด็กติดเกมส์
1.ไม่สามารถควบคุมตัวเองให้เล่นในเวลาที่กำหนด ทำให้ใช้เวลาในการเล่นนานติดต่อกันหลายๆ ชั่วโมง หรือเล่นนานขึ้นเรื่อยๆ จากเดิมไม่กี่ชั่วโมงต่อวัน เพิ่มเป็นหลายชั่วโมงต่อวัน บางคนเล่นข้ามวันข้ามคืน
2.หากถูกบังคับให้เลิกหรือหยุดเล่น จะต่อต้านหรือมีปฏิกิริยาหงุดหงิดไม่พอใจอย่างรุนแรง บางคนถึงขั้นก้าวร้าว
3.การเล่นของเด็กมีผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบของเด็ก เช่น เด็กไม่สนใจการเรียน ไม่สนใจที่จะทำการบ้าน หนีเรียน หรือแอบหนีออกจากบ้าน เพื่อจะไปเล่นเกม การเรียนตกลงอย่างมาก ละเลยการเข้าสังคมหรือทำกิจกรรมร่วมกับครอบครัว
4.บางรายอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่นๆ ร่วมด้วย เช่น โกหก ลักขโมย(เพื่อนำเงินไปเล่นเกม) ดื้อ ต่อต้าน แยกตัว เก็บตัว ฯลฯ

ผลกระทบของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ความก้าวร้าวรุนแรง
จากกรณี Eric Harris และ Dylan Klebold นักเรียนมัธยมศึกษาโรงเรียน Columbine High School ใช้อาวุธปืนยิงครูและนักเรียนในโรงเรียนเสียชีวิต 13 ศพ บาดเจ็บ 23 คน ก่อนจะฆ่าตัวตายตาม พบว่านักเรียนที่กระทำความผิดมีประวัติเล่นเกม Doom ที่มีความรุนแรงอย่างหมกมุ่น และก่อเหตุรุนแรงโดยมีสถานการณ์เหมือนกับสถานการณ์ที่เขาสร้างขึ้นในเกม และยังมีอีกหลายกรณีที่นักเรียนใช้อาวุธทำร้ายครูและนักเรียนในโรงเรียนทั้งในประเทศไทยและอีกหลายประเทศ พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่กระทำความผิดมักเป็นผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงอย่างหมกมุ่นและกระทำความผิดในลักษณะเดียวกับเกมที่เล่นเช่นเดียวกัน องค์ความรู้เกี่ยวกับอิทธิพลของสื่อต่อพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่นยืนยันชัดเจนแล้วว่าสื่อ เช่น โทรทัศน์ ภาพยนตร์ มิวสิควิดีโอ เป็นต้น ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีความคิด อารมณ์ และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง การเล่นเกมคอมพิวเตอร์น่าจะกระตุ้นให้เกิดความก้าวร้าวรุนแรงมากกว่า เนื่องจากผู้เล่นเกมมีบทบาทเป็นผู้กระทำความรุนแรงด้วยตนเองและได้รับรางวัลเป็นแรงเสริมจากการกระทำนั้นด้วย ในขณะที่สื่ออื่นนั้นผู้รับสื่อเป็นเพียงผู้รับรู้การกระทำของผู้อื่นเท่านั้น นอกจากนี้เกมรุ่นใหม่ยังมีการพัฒนาให้ภาพและการเคลื่อนไหวเหมือนจริงมาก ผู้เล่นสามารถกำหนดให้ตัวละครในเกมมีบุคลิกเหมือนตนเองหรือตามความต้องการได้ด้วย และเกมในอนาคตจะมีความสมจริงมากขึ้นอีก เช่น เกมที่มีระบบ EyeToy สามารถช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเข้าไปมีส่วนร่วมในเกมมากขึ้นโดยการนำภาพของตนเองไปใส่เป็นตัวละครในเกมได้ และยังมีอุปกรณ์รับสัญญาณจากท่าทางและการเคลื่อนไหวในการต่อสู้ของผู้เล่นด้วย เกมที่มีระบบ Xavix ผู้เล่นเกมเบสบอลสามารถใช้ไม้เบสบอลที่มีอุปกรณ์รับสัญญาณจากท่าทางและการเคลื่อนไหวตีลูกเบสบอลได้เหมือนการเล่นจริงทั้งความแรงและทิศทาง เป็นต้น14 ในทางการทหาร ยังมีการนำเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงมาใช้ฝึกทหารให้เคยชินกับความรุนแรงก่อนออกปฏิบัติการในสนามรบ ทั้งในสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักร และพบว่าร้อยละ 75-90 ของเกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเป็นเกมที่มีความรุนแรง แต่พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่รู้เรื่องเกี่ยวกับเกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเล่น เช่น ร้อยละ 80 ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษารู้จักเกม Duke Nukem เป็นอย่างดี แต่ร้อยละ 5 ของพ่อแม่เคยได้ยินชื่อเกม เป็นต้น ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงมีการศึกษาผลกระทบของการเล่นเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงของเด็กและวัยรุ่นมากที่สุดในปัจจุบัน
แม้ว่ายังมีการศึกษาอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเด็กและวัยรุ่นน้อยเมื่อเทียบกับอิทธิพลของสื่ออื่นๆ แต่องค์ความรู้ที่มีอยู่ในปัจจุบันยืนยันได้ว่า การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีอารมณ์ ความคิด และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงอย่างชัดเจนทั้งในระยะสั้นและระยะยาว และยังพบว่าการเล่นเกมที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นมีความเห็นอกเห็นใจผู้อื่นและพฤติกรรมช่วยเหลือผู้อื่นลดลง แต่ผลกระทบดังกล่าวยังขึ้นอยู่กับปัจจัยอีกหลายประการ เช่น อายุ เพศ เชาว์ปัญญา บุคลิกภาพ สถานะทางเศรษฐกิจและสังคม และครอบครัวเป็นต้น การทบทวนการศึกษาเกี่ยวกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว บางรายงานสรุปว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กเล็กและเด็กวัยเรียนมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากที่สุด โดยอธิบายว่าเด็กวัยนี้ยังไม่สามารถแยกแยะสถานการณ์จริงและจินตนาการหรือสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมได้ดีนัก บางรายงานสรุปว่าทำให้วัยรุ่นมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากที่สุด โดยเฉพาะวัยรุ่นตอนต้น เนื่องจากพัฒนาการทางจิตสังคม การเปลี่ยนแปลงของระบบต่อมไร้ท่อ และการพัฒนาของสมองในระยะวัยรุ่นตอนต้น ทำให้วัยรุ่นมีโอกาสเกิดพฤติกรรมก้าวร้าวได้ง่ายอยู่แล้ว ส่วนปัจจัยด้านเพศนั้นพบว่าเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เด็กและวัยรุ่นเพศชายมีความก้าวร้าวได้มากกว่าเพศหญิง

ผลกระทบต่อพัฒนาการ
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่กระทำคนเดียว จึงมีความกังวลว่าอาจมีผลต่อพัฒนาการด้านสังคมของเด็กและวัยรุ่น แม้ว่าเด็กและวัยรุ่นจะมีสังคมแบบออนไลน์จากการเกมออนไลน์แบบ Massively-Multiplayer Online Game (MMOG) แต่ปฏิสัมพันธ์ในสังคมออนไลน์แตกต่างจากในสังคมจริงมาก ในปัจจุบันยังมีการศึกษาผลกระทบทางด้านสังคมน้อย การศึกษาระยะแรกสรุปว่าการเล่นเกมไม่มีผลกระทบต่อความสัมพันธ์ทางสังคม บางรายงานพบว่าเด็กที่เล่นเกมมีสังคมกับเพื่อนนอกโรงเรียนมากกว่า แต่เป็นการศึกษาผลของการเล่นเกมในยุคต้นๆและไม่ได้ศึกษาในเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมหรือเล่นเกมมากเท่าในปัจจุบัน การศึกษาในระยะหลังพบว่าวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์มากมีสุขภาวะทางจิตใจและสังคมลดลง เช่น รู้สึกว้าเหว่ ซึมเศร้าและขาดความสัมพันธ์ที่มั่นคงกับผู้อื่น เป็นต้น และมีความสัมพันธ์ในครอบครัวและสังคมลดลง สำหรับพัฒนาการด้านความคิด การเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาศัยความสามารถด้านมิติสัมพันธ์จึงช่วยให้ทักษะด้านมิติสัมพันธ์ดีขึ้น แต่ต้องเป็นเกมที่อาศัยทักษะด้านมิติสัมพันธ์ในระดับที่เพียงพอด้วย มีสมมุติฐานว่าคอมพิวเตอร์ทำให้กระบวนการคิดของมนุษย์เปลี่ยนจากอาศัยภาษาเป็นพื้นฐานเป็นอาศัยการมองเห็น และความก้าวกน้าทางเทคโนโลยีอาจสัมพันธ์กับผลการศึกษาที่พบว่าเด็กและวัยรุ่นมีระดับเชาว์ปัญญาในด้าน performance IQ สูงขึ้นในทศวรรษที่ผ่านมา พบว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทำให้มีสมาธิในด้าน divided visual attention ดีขึ้น แต่ไม่สามารถกล่าวได้ว่าการเล่นเกมทำให้เด็กและวัยรุ่นมีสมาธิรวมทั้งความสำเร็จในด้านการเรียนและการทำงานดีขึ้น17 และเนื่องจากการดูโทรทัศน์มากตั้งแต่วัยเด็กทำให้มีสมาธิแย่ลงการเล่นเกมจึงมีโอกาสทำให้สมาธิแย่ลงเช่นเดียวกัน พบว่าเด็กและวัยรุ่นที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ประจำ โดยเฉพาะเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกม มีผลการเรียนต่ำกว่าเด็กและวัยรุ่นที่ไม่เล่นเกม และต่ำกว่าผลการเรียนที่ผ่านมาของตนเองด้วย

ผลกระทบต่อสุขภาพกาย
เด็ก และวัยรุ่นที่เล่นเกมส์เกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานอาจมีอาการทางกายที่ไม่ทราบสาเหตุ เช่น ปวดศีรษะ ปวดหลัง ปวดข้อ ปวดท้อง เจ็บหน้าอก อ่อนเพลีย เป็นต้น อาการเหล่านี้จะหายไปได้หลังจากหยุดเล่นเกม การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทำให้หัวใจเต้นเร็วขึ้นและความดันโลหิตสูงขึ้น Markovitz และคณะ พบว่าการตอบสนองทางหัวใจและหลอดเลือดต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์สามารถทำนายการเปลี่ยนแปลงความดันโลหิตและการเป็นโรคความดันโลหิตสูงในวัยหนุ่มในอีก 5 ปีต่อมา38 มีรายงานว่าเด็กที่นั่งเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานเกิด venous thromboembolism หรือเรียกว่า “eThrombosis” และมีรายงานผู้ป่วยที่เล่นเกมติดต่อกัน 80 ชั่วโมงเสียชีวิตจาก pulmonary thromboembolism ด้วย14 การเล่นคอมพิวเตอร์ยังสัมพันธ์กับการเป็นโรคอ้วนในเด็กและวัยรุ่นที่เพิ่มมากขึ้นในปัจจุบัน39 นอกจากนี้ยังมีรายงานว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์อาจกระตุ้นให้เกิดอาการลมชักได้ และบางคนอาการลมชักหายไปหลังจากเลิกเล่นเกมโดยไม่ได้กินยากันชัก40 แต่จากการศึกษาในระยะหลังสรุปได้ว่า ผู้ป่วยโรคลมชักชนิดไวต่อแสงเท่านั้นที่ถูกกระตุ้นให้เกิดอาการลมชักจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้

การป้องกัน
พ่อแม่สามารถป้องกันการติดเกมได้ โดยเริ่มต้นตั้งแต่ยังไม่เกิดปัญหา การป้องกันมิได้ห้ามเด็กเล่นเกม แต่ให้เด็กเรียนรู้การเล่นเกมอย่างถูกต้อง มีกติกา มีการตกลงกันก่อน และพ่อแม่จะเอาจริงตามที่ตกลงกัน ดังนี้
พ่อแม่ควรมีความรู้เรื่องเกม แยกแยะประเภทของเกม เลือกใช้เกมที่เป็นประโยชน์แก่ลูกได้ ควรพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้ลูกเข้าใจและยอมรับได้ว่าการเล่นเกมที่ดีควรเลือกเกมอะไร เกมใดที่ไม่ส่งเสริมให้เล่น เนื่องจากเหตุผลใด
จัดระบบการเล่นเกมตั้งแต่ต้น ให้ลูกฝึกที่จะเล่นเกมที่กำหนดได้ตามเวลาที่ตกลงกันควรตกลงกันได้ก่อนที่จะมีเกมในบ้าน ไม่ควรกำหนดตามหลังปัญหาที่เกิดขึ้นแล้ว เพราะจะยากที่จะเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นเกมในภายหลัง การกำหนดเวลาควรให้ชัดเจน เช่น เวลา 19.30-20.30 น. ไม่ควรบอกลอยๆว่าให้เล่นน้อยๆ ควรจัดเวลากับเด็กให้สอดคล้องกับตารางเวลากิจกรรมต่างๆ
การเล่นเกมต้องควบคุมได้ อยู่ในสายตาพ่อแม่ ในเวลาที่กำหนด ไม่ให้เสียหน้าที่อื่นๆ เช่น การทำการบ้าน หน้าที่ความรับผิดชอบอื่นๆที่มีอยู่แล้ว ควรกำหนดให้เล่นเกมได้หลังจากทำงานในหน้าที่เสร็จเรียบร้อย มีการปิดกั้นการเข้าถึงเกมที่อันตรายพ่อแม่คอยกำกับให้เป็นไปตามที่ตกลงกันไว้อย่างจริงจัง ผลสำเร็จจะเกิดเมื่อเด็กเริ่มปรับตัวเองให้อยู่ในกรอบกติกา แต่ในช่วงแรกๆอาจเผลอหรือขาดการยับยั้งใจบ้าง พ่อแม่อย่ายอมให้ละเมิดหรือปล่อยให้เล่นเองโดยไม่มีการควบคุม
เมื่อมีการละเมิด ให้กลับมาทบทวนอย่างจริงจังว่าเกิดปัญหาอุปสรรคใดที่ทำให้ไม่ทำตามนั้น กำหนดมาตรการควบคุมเพิ่มเติม เช่น ให้เด็กเตือนตัวเองก่อน ถ้าไม่ได้พ่อแม่อาจเตือน 1 ครั้งล่วงหน้า 5-10 นาที ถ้าไม่เลิกตามเวลา พ่อจะปิดเครื่อง ไม่มีการต่อรอง ไม่ต้องอธิบายมากมายหรือบ่นว่าหรือพูดเตือนซ้ำๆหลายครั้ง ไม่สนใจปฏิกิริยาเด็กที่อาจบ่น โวยวาย ถ้ายังทำไม่ได้อาจเพิ่มมาตรการแรงขึ้น เช่น ห้ามเปิดเกม 1-3 วัน หรือนานกว่านั้น
การป้องกันที่ควรทำล่วงหน้าก่อนคือการฝึกให้เด็กมีการควบคุมตนเอง ไม่ตามใจเด็กไม่ปล่อยเด็ก มีการจัดตารางเวลามาตั้งแต่เล็ก ควรฝึกตั้งแต่เด็กอายุ 2 ปีขึ้นไป เด็กจะคุ้นเคยกับการอยู่ในกรอบกติกา เมื่อจะฝึกให้มีกติกาเรื่องเกมจะทำได้ง่าย ความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่ลูกที่ดีก็ช่วยให้เด็กเชื่อฟังพ่อแม่ได้ง่ายด้วย

การแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมส์
การสร้างความสัมพันธ์กับวัยรุ่นและครอบครัว
การให้คำปรึกษาวัยรุ่นต้องอาศัยพื้นฐานจากการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับวัยรุ่น ผู้ให้คำปรึกษาต้องเข้าใจพัฒนาการและความต้องการทางจิตใจของวัยรุ่น รับฟังเรื่องราวด้วยการเป็นผู้ฟังที่ดี เข้าใจความรู้สึกของวัยรุ่น หลีกเลี่ยงการตัดสินถูกผิดโดยใช้ประสบการณ์ของตนเอง ควรกระตุ้นให้วัยรุ่นแสดงความรู้สึกและความคิดเห็นเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นเกมต่อตนเองและครอบครัว และหลีกเลี่ยงการพูดในเชิงตำหนิหรืออบรมสั่งสอนตั้งแต่ระยะแรก ควรให้การประคับประคองทางจิตใจแก่พ่อแม่ด้วยเพราะพ่อแม่มักมีความตึงเครียดและรู้สึกสิ้นหวังในการแก้ไขพฤติกรรมของลูก และสนับสนุนให้พ่อแม่สร้างบรรยากาศความสัมพันธ์ที่ดีในครอบครัวก่อนการแก้ไขพฤติกรรมต่างๆ สร้างบรรยากาศการพูดคุยให้ผ่อนคลาย การพูดคุยถึงปัญหาให้พูดเฉพาะเรื่องที่เกิดในปัจจุบันเท่านั้น และหลีกเลี่ยงการใช้อารมณ์และความรุนแรง รวมทั้งการให้คำแนะนำตามความเหมาะสมหากครอบครัวมีปัญหาที่ทำให้วัยรุ่นเกิดความตึงเครียด เช่น ความคาดหวังมากเกินไป ปัญหาความขัดแย้งและการสื่อสารในครอบครัว เป็นต้น

การให้ความรู้และสร้างแรงจูงใจ
หลังจากให้วัยรุ่นพูดถึงผลกระทบของการเล่นเกมต่อตนเองและครอบครัวแล้ว ควรให้ความรู้เกี่ยวกับผลกระทบที่วัยรุ่นยังไม่ทราบเพิ่มเติม จูงใจให้วัยรุ่นมองเห็นข้อดีหรือความ
สามารถของตนเองในการทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์หรือสร้างเสริมสุขภาพ และผลที่จะเกิดขึ้นกับตนเองและครอบครัว และจูงใจให้วัยรุ่นรู้สึกว่าเขาเป็นผู้กำหนดและเลือกทำกิจกรรมที่เป็นประโยชน์กับตัวเองด้วยตนเอง นอกจากนี้ควรให้ความรู้เรื่องการใช้คอมพิวเตอร์อย่างเหมาะสมแก่วัยรุ่นและครอบครัว ที่ดัดแปลงมาจากคำแนะนำเกี่ยวกับสื่อของ American Academy of Pediatrics คือ เด็กและวัยรุ่นใช้เวลากับการรับสื่อรวมทั้งเกมคอมพิวเตอร์ไม่เกิน 1-2 ชั่วโมงต่อวัน พ่อแม่ควรมีส่วนร่วมในการเลือกเกมที่ลูกต้องการเล่น และกระตุ้นให้ลูกพูดคุยถึงผลกระทบจากการเล่นเกมในด้านต่างๆ ทั้งนี้พ่อแม่ควรทราบข้อมูลเกี่ยวกับการจัดระดับ (rating) ของเกมที่ลูกต้องการเล่น และเป็นตัวอย่างที่ดีในการบริโภคสื่อและเทคโนโลยีต่างๆด้วย

การตั้งเป้าหมายร่วมกัน
การกำหนดให้เด็กทำตามพ่อแม่มักยากขึ้นเมื่อเด็กเข้าสู่วัยรุ่น พ่อแม่ควรมีวิธีการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมโดยให้เด็กมีส่วนร่วม เริ่มจากการทำความตกลงกันใหม่ในเรื่องเวลาการเล่นเกม ช่วยกันกำหนดเวลา ไม่ให้มากเหมือนเดิม ในช่วงแรกอาจมีการประนีประนอมลดเวลาลงก่อน แล้วค่อยๆลดลงให้มากขึ้นจนถึงจุดที่เหมาะสม จัดเวลาที่ไม่ได้เล่นเกมเป็นกิจกรรมอื่นที่สนุกสนานและเบี่ยงเบนความสนใจเด็กได้เช่นกัน เช่น กีฬา กิจกรรมครอบครัว งานอดิเรกเป็นต้น

การฝึกวินัย
แนะนำให้พ่อแม่ฝึกวินัยลูกอย่างเหมาะสม ด้วยการตั้งกฎเกณฑ์ที่วัยรุ่นมีส่วนร่วมกำหนดและยอมรับด้วยเหตุผลอย่างชัดเจน พ่อแม่ต้องสามารถติดตามพฤติกรรมให้เป็นไปตามข้อตกลง ให้รางวัล เช่น คำชมเชย ของขวัญ สิทธิพิเศษ เป็นต้น เมื่อลูกสามารถทำตามข้อตกลงได้ และมีการลงโทษตามข้อตกลงหากลูกไม่สามารถทำตามข้อตกลงอย่างจริงจัง นอกจากนี้พ่อแม่ควรเป็นแบบอย่าง สนับสนุน และจูงใจให้วัยรุ่นทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์หรือกิจกรรมสร้างเสริมสุขภาพ เช่น กีฬา ดนตรี ศิลปะ เป็นต้น และสนับสนุนให้ลูกทำกิจกรรมที่ช่วยให้ค้นพบความสามารถของตนเองและพัฒนาความนับถือตนเอง

การรักษาปัญหาหรือโรคทางจิตเวช
วัยรุ่นที่ติดเกมคอมพิวเตอร์อาจมีปัญหาหรือโรคทางจิตเวชที่ต้องการการรักษาแบบเจาะจง เช่น ADHD และโรคซึมเศร้า เป็นต้น และพ่อแม่ก็อาจมีปัญหาหรือโรคทางจิตเวชที่
ต้องการการรักษาที่เจาะจงด้วยเช่นกัน

การส่งต่อ
หากให้คำปรึกษาเบื้องต้นแล้วยังไม่สามารถแก้ไขปัญหาวัยรุ่นติดเกมได้ หรือมีปัญหาที่ซับซ้อน พิจารณาส่งปรึกษาจิตแพทย์เด็กละวัยรุ่น




บรรณานุกรม


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น